
Vampiros, Macacos, Zumbis... A moda é um reflexo da sociedade, de seus anseios e de seu comportamento. A moda serve a preceitos comerciais e sociais, eventualmente, atuando de maneira opressiva. Imagine que você goste de um tipo de calçado e subitamente ele sai de linha, ou um perfume ou um produto qualquer. Isso acontece para que os estoques sejam reciclados e novos objetos de desejo sejam cultivados.

O símbolo visual de uma empresa sofre ajustes a cada dez anos para manter a sintonia com sua época e com seu público. Personagens são como marcas. Percebendo isto, as grandes editoras de quadrinhos tem reciclado sua linha de personagens, inovando e ousando com maior ou menor frequência, pois, o que é inovador e ousado na moda, o é enquanto permitido pela filosofia e moral dominantes.
Se há um público aberto a novidades e tendencias, este é o público jovem, e quanto mais jovem menores suas barreiras de defesa. Um discurso de publicidade abusiva atinge uma criança com um impacto que um adolescente, por exemplo, ignoraria. Enquanto há estúdios, canais de TV e editoras que possuem uma política clara de respeito e até atuam num sentido formador, há outros que exploram as fragilidades, as brechas da lei ou ausência de regulamentação, para transformar tudo em lucro, não importando os custos ou prejuízos para o consumidor.
Quando um personagem de quadrinhos é adaptado, modificado, ele está sofrendo uma adequação temporal, ele está mudando para se enquadrar na nova moda e agradar as pessoas que gostam de coisas da moda. Comportamentos, etnias e orientações sexuais também são rearranjados nessa reciclagem. O mais difícil ao modernizar um personagem dos moldes (Marvel-DC) é sem dúvida conseguir manter sua essência. E embora as mudanças possam parecer radicais ou definitivas, elas são frágeis diante de um prejuízo financeiro.
por JJ Marreiro

O título é bem agressivo, não é?! Mas a idéia por trás desse apelo é na verdade bastante amigável. Imagina enviar um material para avaliação e de cara ganhar a simpatia do editor. É para isto que serve a técnica mágica da Sinopse. Você resume sua história, toda aquela trama “fantástica” sobre uma “inédita” guerra entre anjos e demônios com visual roqueiro em um texto de cinco ou seis linhas e automaticamente você consegue duas coisas:
Primeiro: você oferece algo que o editor conseguirá ler em poucos minutos, entre uma tarefa e outra – editores são ocupados; Segundo: Você conseguirá se destacar entre os chatos que vivem no pé do cara empurrando textos de dezenas de páginas.
Você quer apresentar sua história para alguém? Seu cartão de visitas será uma sinopse bem feita. Resuma a essência do que quer contar. Sua utilidade não será direcionada apenas para o editor, ela servirá para seus amigos, seus possíveis patrocinadores ou para um projeto de edital. Normalmente antes de lermos um livro nos orientamos por uma breve apresentação estrategicamente colocada na contracapa, o mesmo acontece quando alugamos um DVD ou quando checamos a programação de cinema num jornal ou site.
Conte o que há de interessante na sua trama, sem revelar nada vital, deixe claro sobre o que se trata sua história, tente vender sua idéia em pouco tempo, vá à essência. O minimalismo é o poder de transmitir muito mostrando pouco. Além disso tudo você sentirá sua habilidade crescer como roteirista na medida em que descobrir o quão é forte o poder da síntese.
Por JJ Marreiro
“Futebol é uma caixinha de Surpresas” e “Em clássico não há favorito” são máximas do futebol. Máximas, axiomas, adágios ou ditados, dá no mesmo. Uma sentença razoavelmente racional cuja lógica é tão evidente que a torna socialmente aceita sem polêmica. Aqueles que já viram entrevistas ou depoimentos de Osamu Tezuka, Maurício de Sousa ou Stan Lee possivelmente já tiveram contato com esta máxima dos quadrinhos: “A coisa mais importante numa História em Quadrinhos é a História”.
E é mesmo. Tanto que em Português a palavra História vem antes de Quadrinhos na sua própria denominação.
Uma capa bonita pode vender uma revista, mas uma história bem contada é que vai garantir que o leitor queira colecionar a revista e acompanhar a jornada dos personagens.
Assim como existem máximas que tem um poder lógico forte e evidente existem dogmas e opiniões tacanhas que se perpetuam por falta de análise crítica e denotam preconceito e desinformação. Por exemplo: “No Brasil não tem Bons roteiristas de HQ”.
Normalmente essas sentenças são proferidas por quem não conhece o trabalho de Gian Danton, André Diniz, Alexandre Lobão, Leonardo Santana, Wellington Srbek, Wilde Portela, Flávio Teixeira ou Marcelo Cassaro (pra manter uma lista curta). É possível pensar que um estúdio como o de Maurício de Sousa esteja no mercado a mais de 50 anos sem bons roteiristas?
Generalizações tendem a ser odiosas porque levam ao preconceito e o preconceito anda de mãos dadas com a desinformação. Então, é possível falar mal de roteiristas brasileiros? Sim, claro! Mas tachá-los de ruins simplesmente porque não estão disseminados nas bancas ao lado dos títulos importados da DC e Marvel é no mínimo falta de visão. O espaço do quadrinho brasileiro é outro, o cenário é outro, a realidade é outra!
Se você não quer parecer um idiota completo, tente não “expelir” por aí esse dogma imbecil de que o Brasil não tem bons roteiristas. Tudo que você vai conseguir com isso é mostrar pras pessoas que você não sabe nada sobre quadrinhos brasileiros.
A todos os que acompanham nosso site, gostaria de desejar boas festas e um 2013 cheio de alegrias!
Doujinshis são a versão japonesa dos quadrinhos independentes. O termo deriva das palavras doujin que designa um grupo de pessoas com o mesmo interesse (aqui chamamos de fãs) e shi uma forma mais comprimida de "zasshi" cujo significado é revista (ou magazine). Sim! É o nosso velho e conhecido fanzine!
Eles representam a principal fatia do mercado de publicações independentes japonesas na área de mangás. Esse mercado, de acordo com a agência de pesquisa Media Create, chega a movimentar 700 milhões de dólares em um único ano no Japão. – Como deve ser bom morar num país onde o povo gosta de ler. – O Comiket (abreviação de "Comic Market") é o maior evento relacionado ao tema. Realizado desde 1975 reune, atualmente, cerca de 500 mil pessoas e tem duas edições anuais, onde autores e público aparecem para vender, comprar e trocar doujinshis.
Muito desse material produzido por fãs, utiliza personagens já conhecidos do público de séries de mangás, animês ou jogos, o que vai de encontro à lei de direitos autorais japonesa, já que os artistas que criam material derivado, não pagam direitos aos criadores, mesmo assim a industria dos quadrinhos não só permite, como incentiva a prática. Legalmente, as empresas afirmam que não encontram problemas nessa prática, enquanto o material for vendido em eventos e exibições (que normalmente duram apenas um dia), mas não há nada de bonzinho na atitude dos detentores dos direitos autorais. Eles são muito é espertos e descobriram muito cedo que os doujinshi traziam benefícios em duas frentes distintas a mais óbvia sendo a divulgação do material original (toda propaganda é bem-vinda). Muitos mangás mais obscuros ganharam novos fãs por meio da publicação de seus personagens em revistas independentes. A grande contribuição dos fanzines japoneses para a indústria do Mangá, porém, é a renovação.
Um grande número de mangakás (autores de mangás) famosos iniciou sua carreira publicando de forma independente. As editoras estão sempre presentes nos grandes eventos como o Comiket, buscando novos talentos para suprir um mercado de quadrinhos com uma das maiores demandas do mundo. É nesses eventos que as editoras encontram novos desenhistas para personagens conhecidos ou séries inéditas para suas sempre famintas revistas semanais.
Como tudo no mundo, os doujinshi já chegaram na internet. Tanto estão acontecendo vendas online, como publicação digital de séries, mas as empresas não se pronunciaram a respeito ainda e raros são os casos de intervenção legal. Não podendo ainda mensurar como isso está afetando ou virá a afetar o mercado a indústria dos mangás optou por esperar, antes de tomar qualquer medida que possa vir a se voltar contra ela futuramente.
As publicações de fãs online já apresentaram um desdobramento. No Japão quando uma editora tira um título do catálogo de publicações os direitos são imediatamente revertidos para o autor e praticamente desaparecem. Vendo o interesse do público em edições digitais, companhias especializadas em cyberpublicações passaram a contactar os autores, adquirindo os direitos e republicando esse material.
Com a série já toda desenhada (arte-finalizada, letreirizada etc) e sem necessidade de impressão ou distribuição, o custo é praticamente zero, assim, as revistas podem ser vendidas por um valor muito baixo. Ganha a empresa que vende, o autor cuja publicação continua gerando renda e o fã de quadrinhos que sempre terá uma forma de acesso as séries, que despareceriam do mercado.
É assim em um mercado inteligente; são os leitores que apontam o que as editoras devem produzir.

Para encerrar eu gostaria de apontar umas coisinhas que a industria ocidental dos quadrinhos poderia aprender com essas práticas:
- Uma indústria que se julga maior que seus consumidores tende a cometer e perpetuar erros estúpidos.
- Não são crises, guerras secretas ou reboots que vão fortalecer o mercado, mas a constante injeção de criatividade e talento.
- Antipatia gera antipatia. Se você quer que seus fãs continuem sendo seus fãs, pensem duas vezes antes de atirar um advogado na cara dele.
- Se você não sabe o que fazer com seus personagens. Pesquise. Alguém por aí sabe.
- A internet é sua amiga. Use-a com sabedoria.











